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jueves, 6 de octubre de 2016

El sombrero azul

El sombrero azul

Y finalmente el sombrero azul.

De los 6 sombreros, el azul se utiliza para dirigir el pensamiento, para organizarlo y para controlar el proceso.

Al principio de la sesión define la situación, puede buscar definiciones alternativas de un reto, plantea el propósito de la ssesión y lo que se quiere conseguir. Durante la sesión, mantiene la disciplina y garantiza que los participantes se atengan al sombrero que se esté utilizando. Al finalizar la sesión, pide los resultados que se pueden aportar a modo de resumen, conclusión, decisión, etc.

El sombrero azul se utiliza para diseñar la secuencia de sombreros a utilizar en la sesión. Si el tema provoca sentimientos intensos sería conveniente utilizar el sombrero rojo en primer lugar, tal como ya comenté en el post del sombrero rojo, para hacerlas visibles y que el pensador se sienta libre de ellas. El siguiente paso podría ser el pensamiento de sombrero blanco para poner sobre la mesa toda la información relevante.

Hay que destacar que el sombrero azul no solo organiza el uso de los otros sombreros, sino que también se utiliza para organizar otros aspectos del pensamiento, como la valoración de prioridades, los criterios de decisión, la enumeración de limitaciones, etc.

Si se va a seguir una secuencia concreta de sombreros es conveniente que todos la conozcan. La secuencia puede estar definida de antemanopor el facilitador de la reunión o puede diseñarse mediante el sombrero azulal inicio de la misma con la participación de todos los asistentes.

Una de las tareas de control más importantes con el sombrero azul consiste en disolver las discusiones. Si hay discrepancias se puede pedir información de sombrero blanco. Si dicha información no existe se pueden tratar las diferentes ideas suponiendo que dada una de ellas es correcta en determinadas circunstancias y posteriormente verificar qué circunstancias son las que más se acercan a las de la situación actual.

Si al finalizar la sesión no es posible tomar una decisión, el sombrero azul final debería explicar por qué. En ese caso puede definir un nuevo foco de pensamiento que pasará a ser la tarea de una nueva sesión de pensamiento.

Como resumen, el sombrero azul hace el seguimiento del pensamiento, garantiza que se respeten las reglas del juego, obliga a mantener una disciplina y ayuda a definir las conclusiones y los próximos pasos.

El Sombrero Azul

Cuaderno de bitácora: PRÁCTICA 4: Seis sombreros para pensar

Cuaderno de bitácora: PRÁCTICA 4: Seis sombreros para pensar:     La práctica número 4 de la asignatura se va a realizar siguiendo la metodología denominada "Seis sombreros para pensar".  ...

SOLUCION CASO PRACTICO: 6 SOMBREROS PARA PENSAR

SOLUCION CASO PRACTICO: 6 SOMBREROS PARA PENSAR

A continuación exponemos la resolución de 2 de los casos prácticos derivados de la aplicación de la metodología "6 sombreros para pensar" que oportunamente viéramos  en clase.
La idea fuerza de este trabajo era que ustedes pudieran desarrollar la capacidad crítica para "pensar un negocio" y poder abordarlo desde las diferentes aristas que se deben tener en cuenta.
Alentamos la forma lúdica de esta manera de pensar, para que mientras se dejaba volar la imaginación, propiciando la creatividad, se pedía que fueran minuciosos analistas de los "datos duros" del proyecto,  pero a su vez también los "abogados del diablo", para poder finalmente discurrir sobre las mejores alternativas a implementar para no fracasar en el intento a la hora de poner un emprendimiento en marcha (o revisar el emprendimiento que cada uno posee).
Se hablo sobre que un proyecto debe ser rentable para ser sustentable en el tiempo, que se deben dejar normas claras establecidas de antemano pare evitar futuras discordias sobre la resolución de conflictos (sobre todo en empresas de tipo familiar), se visualizó la importancia del análisis  de Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas, para finalmente, con la mayor información posible y ordenada sistemáticamente, tomar la decisión de desarrollar un emprendimiento o no.
Luego de esta etapa,  uno ya esta en condiciones de realizar un "Plan de Negocio" donde pondremos sobre papel cómo lo llevaremos a cabo el negocio, en qué tiempo, cuanta inversión demandará, a quienes les venderemos, quienes serán nuestros competidores, que precio tendrán nuestros productos,  etc.
El desafío es ahora poder pensar con estas herramientas el emprendimiento de cada uno y estar preparados para llevarlo a la práctica con éxito.
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Cámara de Microempresas de Pergamino: SOLUCION CASO PRACTICO: 6 SOMBREROS PARA PENSAR

Cámara de Microempresas de Pergamino: SOLUCION CASO PRACTICO: 6 SOMBREROS PARA PENSAR: A continuación exponemos la resolución de 2 de los casos prácticos derivados de la aplicación de la metodología "6 sombreros para pensa...

TRIZ.

TRIZ. Teoría de la Resolución Innovativa de Problemas en Innovación y creatividad


Estado de desarrollo de la sección: completo completo
Wikilibro: Innovación y creatividad > Capítulo 4: Creatividad
Sección 5
TRIZ. Teoría de la Resolución Innovativa de Problemas
TRIZ es el acrónimo en ruso de Teorija Rezbenija Izobretatelskib Zadach (Teoría de Resolución Innovativa de Problemas).
En 1946, coincidiendo con el final de la Segunda Guerra Mundial, TRIZ surgió de la mano del ingeniero ruso Genrich Altshuller. A sus 33 años y tras haber examinado alrededor de 200.000 patentes de la armada soviética para posteriormente clasificarlas por su principio inventivo, instauró un proceso de pasos necesarios a seguir en toda nueva invención. Altshuller consideraba que: Los resultados óptimos a problemas técnicos y sociales solo se obtienen con un pensamiento sistemático tan necesario para los científicos, constructores e inventores junto con la imaginación.
TRIZ recoge una serie de principios que se deben aprender y que sirven para analizar un problema, modelarlo, aplicar soluciones estándar e identificar ideas inventivas. No obstante, la fase de análisis de problemas y la de síntesis de ideas inventivas, se ven reforzadas si se realizan en grupo y bajo esta metodología. No reemplaza a la creatividad pero es una guía que se apoya en principios inventivos ya aplicados en patentes de nivel mundial.
La teoría se le propuso a Stalin como herramienta de mejora de la tecnología soviética. Altshuller, su creador, fue considerado crítico con el régimen y encarcelado. Durante el tiempo que pasó en la cárcel perfeccionó su teoría, dando origen a TRIZ.
En 1986, la Teoría de Resolución Innovativa de Problemas se hizo práctica, al establecerse las primeras empresas de ingeniería de TRIZ en Rusia. En 1992, esta teoría llega a Estados Unidos, que junto con Israel y Japón, ha sido uno de los impulsores de TRIZ. En Estados Unidos y Rusia donde se realizan los mayores avances en la materia.
TRIZ es una técnica orientada a la solución de problemas. Se ha utilizado principalmente para innovación tecnológica. A partir de una serie de estudios enfocados a la revisión de miles de patentes de innovación tecnológica se establecieron 40 principios de inventiva que, en relación a 39 características de los sistemas tecnológicos, sirven de base y proceso a TRIZ.
En esencia, TRIZ tiene una matriz de correlación que permite identificar las posibles soluciones a un problema. La matriz contiene características que empeoran o mejoran la situación problemática. Del cruce de estos ejes (empeora o mejora) con sus características específicas se establece el principio de invención que está relacionado con el problema y que probablemente ayude a la solución.
Según la teoría TRIZ, existen dos tipos de problemas:
a. Aquellos con soluciones previamente conocidas
Este tipo de problemas pueden ser resueltos en base a informaciones previas, es decir, se les pueden aplicar soluciones en base a otras que previamente se han utilizado en otros problemas previos.
b. Aquellos con soluciones desconocidas
Según Altshuller, la solución de estos problemas, denominados inventivos, causa otros problemas.

TRIZ se considera una herramienta estructurada y efectiva para encontrar soluciones basándose en que:
  1. Hay que innovar en el producto correcto, no en cualquiera.
  2. Hay que mejorar los parámetros principales en valor, no en todos.
  3. Hay que encontrar la causa raíz del problema y no el problema inicial mal planteado.
  4. Hay que focalizarse en la función útil principal y no en los componentes.
  5. Hay que resolver las contradicciones y no solo establecer soluciones de compromiso.
  6. Hay que seleccionar los productos evolucionados y no otros.
  7. Hay que recoger y usar el conocimiento global y no solo el de la empresa, sino otro lo hará por usted.
  8. Adapte las soluciones existentes y no invente al azar.
  9. Existen pautas de evolución de los productos y servicios, úselas.
  10. Todos los productos tienden a la Idealidad, como fin último, y hay reglas a seguir para obtener esto.

El Modelo Componencial de Amabile considera tres componentes implicados en el proceso creativo que pueden explicar el grado de éxito de TRIZ:
a) Destrezas relevantes para el campo
b) Destrezas relevantes para la creatividad
c) Motivación

Las destrezas relevantes para el campo incluyen el conocimiento, la técnica y el talento especial que dependen de la cognición, la percepción, motricidad y la educación. Las destrezas relevantes para la creatividad incluyen el estilo cognitivo, los heurísticos y el estilo del trabajo que dependen del entrenamiento, experiencia y personalidad. Finalmente la motivación para la tarea incluye a las actitudes y la propia percepción de la motivación las cuales dependen de la motivación intrínseca, la presencia o ausencia de limitaciones extrínsecas y la capacidad individual para minimizar las limitaciones extrínsecas.
A partir de este modelo, se puede comprobar si el éxito en la solución de problemas usando TRIZ está asociado con los componentes y de qué manera interactúan tales componentes en caso de que puedan tener capacidad predictiva.
Una continuación natural del estudio anterior es buscar una relación más puntual entre TRIZ y el Modelo Componencial de Amabile tienen una relación natural con el propósito de ver el impacto de los componentes en las diferentes etapas del proceso creativo:
a) problema o identificación de la tarea
b) preparación
c) generación de la respuesta
d) validación de la respuesta y comunicación
e) resultado

El Modelo Componencial de Amabile establece una relación objetiva entre los componentes y las diferentes fases del proceso creativo.
Durante sesenta años de investigación se dio lugar a la comprensión de los orígenes de la actividad inventiva y a la formulación de los principios generales del diseño. En la actualidad hay 300 institutos de investigación, centros educativos y centros de enseñanza de TRIZ en la ex Unión Soviética y unos 80 en EEUU /Asía/ Europa y 3 en México. TRIZ revela las similitudes y patrones comunes entre los problemas de diseño y las soluciones que se han traducido en patentes a nivel mundial.
Los postulados TRIZ se basan en el hecho de que la evolución de la tecnología sigue y tiene un proceso metódico y sistemático y la evolución de los sistemas artificiales innegablemente se correlaciona con la evolución de las necesidades de los clientes y las tendencias sociales, y esto es incluso bidireccional.

Creatividad, Innovación y Desarrollo de Nuevos productos

Creatividad, Innovación y Desarrollo de Nuevos productos
Bernabé Hernandis Ortuño. Dr. Ingeniero  Industrial. Profesor de la UPV.
Marcela Cabello Mora. Licenciada en Diseño PUC.


RESUMEN

Creatividad e Innovación son términos de moda en el contexto industrial contemporáneo, ahora bien una cosa es hablar de ellos y otra su puesta en práctica. Para ello pretendemos en este texto, plantear de manera amena, él cómo pequeñas y medianas empresas pueden beneficiarse, del uso de las tan nombradas técnicas de creatividad, procurando por otra parte recomendar lo que supone un pequeño aporte de innovación mediante su uso. Estudiaremos: Brainstorming, Analogías, Sinéctica, Lista de Atributos, Lista de Preguntas, Desaparición del Bloqueo Mental, Wild Card, Transformación, Método 6-35, Ojos Limpios, Combinación, Inversión, Método de las Palabras Aleatorias, Paso Adelante – Atrás, PMI, Los Seis Sombreros del Pensamiento, Flor de Loto, Carpeta de dibujos, Googlestorming, Vigilancia del Entorno, Método Delfos, Análisis Morfológico, Análisis de Jerarquía de Saaty, Método del Árbol, Método de Pugh, TRIZ, Métodos Sistémicos

Keys words: Técnicas de creatividad, innovación, creatividad, PYMEs.


INTRODUCCIÓN

Al buscar una definición para creatividad, A. Richard plantea que,”Crear es aportar algo imprevisto, algo que no proviene como una inferencia de lo establecido, algo que desborda el marco de lo esperable.1, lo que podría entenderse como el otorgar algo nuevo en un contexto dado.

Al definir innovación Peter Drucker plantea que la innovación no es sólo un destello de genialidad, sino que la mayoría de las veces es la conjugación de esto con un arduo trabajo2. De ello cabe plantearse cual es el rol de la creatividad y la innovación en el entorno actual de las PYMEs de la Comunidad Valenciana.

Será importante dar a conocer y sugerir algunas de las múltiples técnicas de creatividad que se utilizan en el desarrollo de nuevos productos o al menos aportar una ayuda en la resolución de problemas. Sin embargo el conocimiento de estás técnicas, no es sinónimo de éxito en el mercado, ya que esto, es el resultado de varios factores. Es obvio, que la práctica creativa en las empresas será siempre beneficiosa, ya que promueve la generación de nuevas y diferentes respuestas a problemas planteados.

Dar a conocer algunas de estas técnicas a las empresas y que estas las pongan en práctica, no es la panacea del éxito comercial, sino más bien un impulso en el desarrollo de una actitud pro-activa por parte de estas.

Al mismo tiempo este fin se convierte en el objetivo primordial de este texto, no dejándonos lugar a dudas el beneficio que puede reportar el uso de las técnicas de creatividad en el entorno empresarial.

Por otra parte las metodologías y herramientas de creatividad se caracterizan por presentar un atributo muy importante “actúan como estimulo para generar ideas y soluciones3 lo que en si mismo ya es relevante.

Ahora bien los “métodos más efectivos han resultado ser los que aparentemente eran más obvios y simples, y están basados en la analogía o variantes de la misma4. Lo que nos hace pensar que son técnicas de fácil aplicación.


¿POR QUÉ EL USO DE METODOLOGÍAS?

La metodología del diseño ha planteado una constante en la búsqueda de soluciones a través de la experiencia acumulada en el diseño de productos.

Gran variedad de autores han realizado análisis de los diferentes métodos empleados a lo largo del tiempo, intentando responder a preguntas como ¿cuáles son los objetivos del diseñador?, ¿Dónde se encuentran las dificultades del diseño?, ¿Qué relación tiene el diseño con otras disciplinas de teoría del conocimiento?. Y algunas más que cualquiera de nosotros puede suscitar con facilidad

Estas preguntas todas ellas de difícil solución, en la mayoría de los casos tienen respuestas de carácter subjetivo, según la corriente o movimiento histórico en el que se han generado.

Podríamos hablar de la evolución artesanal como uno de los primeros métodos, basado en los errores cometidos y en el que se va aprendiendo a solucionar los problemas en la medida en que éstos aparecen. Esto obliga a ensayar con el propio producto, siendo un proceso de aprendizaje lento y poco eficiente.

En la actualidad la constante economía de medios, hace que estos procedimientos sean impensables.

Bernhand Bürdek5, establece la necesidad de dotar de metodología al proceso proyectual partiendo de”cuatro argumentos”:
  • la intuición no sirve para resolver problemas demasiado complejos
  • la información necesaria para la resolución de un problema es tal, que un diseñador no puede manejarla de manera individual
  • el número de problemas que surgen en el proyecto se multiplica rápidamente
  • los problemas evolucionan más rápido que la experiencia acumulada en el tiempo por lo que no ha lugar a respaldar soluciones que se sustenten en experiencias avaladas por el tiempo.

Estas ideas, expresadas por B. Bürdek, y tantas otras que se podrían citar, nos conducen a pensar en la necesidad del uso de la metodología.

La sistematización en el proceso de diseño y el uso de técnicas de ayuda en su desarrollo, es lo que nos lleva a usar estrategias, métodos y técnicas que nos faciliten la obtención este fin.

Razón por la cual proponemos el uso de cualquier técnica que nos permita alcanzar los objetivos de diseño, cuyo fin sea la generación de nuevos productos o la mejora de los existentes.


TÉCNICAS DE CREATIVIDAD 

Cuando se está trabajando en el mundo del diseño y en particular en el desarrollo de nuevos productos, es frecuente proponer soluciones basadas en ideas ya aplicadas.

Normalmente como consecuencia de la exigencia de una rápida respuesta a las demandas del mercado, con frecuencia el lanzamiento de nuevos productos carece de innovación.

La empresa es consciente de que en la innovación y diferenciación está el éxito y, en ocasiones, incluso su propia supervivencia. Se enfrenta por tanto a tener que concebir productos y procesos distintos de los tradicionales, con objeto de incrementar la competitividad de sus artículos en el mercado.

La generación de nuevas ideas y conceptos o de nuevas formas de afrontar y resolver problemas es fundamental para alcanzar éste objetivo.

Las técnicas de creatividad se presentan como una herramienta eficaz en la concepción de ideas y en la búsqueda de soluciones más idóneas frente a un problema con varias alternativas.

También se les denominan “Métodos de Investigación de Ideas6. A continuación se pretende dar una visión global de los más útiles en el campo del diseño, exponiendo algunos casos en los que se han aplicado.

Con el ejercicio de estas técnicas se pretende despertar la creatividad de las personas, factor que suele estar poco desarrollado debido fundamentalmente a la falta de conocimiento en cuanto a la técnica a emplear con objeto de encontrar ideas novedosas.

Se observará que para obtener buenos resultados en el uso de estos métodos, es necesario que las personas que intervienen, estén adecuadamente entrenadas, y en función de las necesidades cada grupo de diseño utilizará las que considere más apropiadas, llegando con la práctica a su dominio, constituyéndose como una herramienta más de trabajo.


Brainstorming

De todas las técnicas de creatividad, el brainstorming (“tormenta de ideas”) es la más conocida. La comenzó a desarrollar A.F. Osborn en 1938, para la reflexión y toma de decisiones en grupo.

Descripción
Con esta técnica se pretende estimular a un grupo para que, sin ningún tipo de censura, expresen ideas con rapidez por absurdas que estas puedan parecer.

La clave del éxito es la supresión de cualquier crítica a los componentes del grupo. Se trata de que liberen el pensamiento y emitan ideas. Cuantas más, mejor. Se entiende que entre el conjunto de todas las ideas están las buenas y, por ello, no se critican ni descartan a priori ninguna de ellas. Posteriormente se realizará su análisis correspondiente.

Una vez registradas las ideas, el grupo ha de tratar de combinarlas y perfeccionarlas hasta dar con la solución al problema.

Se ha experimentado con distintos tamaños de grupo y con su composición, es decir, si son o no expertos en la materia.

Por regla general la composición del grupo se recomienda que sea de alrededor de 12 personas, siendo expertos en distintas materias (carácter multidisciplinar). La experiencia indica que con grupos de aproximadamente 5 ó 6 componentes, se obtienen buenos resultados si realmente son especialistas en sus respectivos campos.

Aplicación

Esta técnica puede aplicarse en cualquier fase del diseño, aunque tiene la limitación de restringirse a planteamientos simples con varias posibilidades de solución. Para planteamientos complejos o problemas con una única solución se deben emplear otras técnicas más adecuadas.

Caso práctico

Como consecuencia del crecimiento en extensión del Campus de Vera de la U.P.V. y la futura peatonalización de parte de sus actuales calles, se desea estudiar la viabilidad de implantación de un medio de transporte colectivo que lo recorra desde los lugares habilitados para aparcamiento y paradas de la EMT, hasta los centros, institutos y lugares de ocio o cultura (zonas deportivas, cafeterías, servicios, etc.).

Para ello se reunió a un grupo de 15 profesores de distintas áreas de conocimiento, expertos en los distintos sistemas que pueden integrarse en los medios de transporte (diseño de carrocerías e interiores, diseño de mobiliario urbano, tecnología de transportes, electricidad, electrónica, motores, mecánica, etc.).

El moderador de la reunión apuntó que el proyecto debería tener unas características básicas propuestas por el equipo rectoral, entre las que se encuentran las siguientes: preferiblemente un microbús, no ha de utilizar energías contaminantes, la capacidad ha de ser para un mínimo de 20 personas, ha de ser accesible y dar sensación de alta tecnología.

Se abrió el turno de ideas. A continuación se enumeran algunas de ellas:
  • hay que hablar con algún constructor de vehículos para que nos ceda componentes suyos para el microbús,
  • como existe una central fotovoltaica en la ETSID, deberá estar movido por energía eléctrica y se recargará en ella,
  • el diseño debería recordar a los tranvías de principios de siglo,
  • por qué no se diseña con formas vanguardistas que dejen ver el intencionado carácter de alta tecnología,
  • ¿se quiere un medio de transporte útil y capaz o un estándar tecnológico?,
  • es mejor opción unas cintas transportadoras que recorran en cruz toda la extensión universitaria,
  • si se pretende tenerlo pronto, lo mejor es comprar un tren eléctrico como los de las ciudades turísticas y carrozarlo adecuadamente
  • no se pretende ir a Barcelona transportando 100 viajeros a 120 km./h. Se pretende tener un medio de transporte para 20 ó 30 usuarios, capaz de alcanzar 15 ó 20 km./h en llano, luego habría que descartar la utilización de componentes sofisticados y, por tanto, caros,
  • zapatero a tus zapatos; que se compre hecho,
  • hay que implicar a todo el colectivo universitario; se podría hacer un concurso de ideas para el mobiliario urbano y otro para el diseño de la carrocería,
  • y por qué no otro de medios de transporte,
  • se podría obligar a la EMT(Empresa Municipal de Transportes) que sus líneas fueran gratuitas dentro del Campus, y que lo recorrieran con autobuses híbridos, pasando al modo de eléctrico en el interior de la Universidad,
  • se podría regalar una bicicleta a cada uno de los componentes de la Universidad. Si no saben montar en bicicleta, un cuadriciclo,
  • habrá que estudiar los trayectos antes de definir el medio de transporte ideal,
  • habría que hablar con los fabricantes de automóviles y con las grandes empresas eléctricas, porque todos ellos están realizando proyectos de vehículos eléctricos,
  • por qué no se plantea un tren por vías, sin conductor y que funcione a baja velocidad, de esta forma la gente se subiría y bajaría sin necesidad de parar,
  • se podría hacer algo bonito pero tecnológicamente sencillo para tenerlo pronto y a 2 ó 3 años vista desarrollar un vehículo nuevo con tecnología propia.


Analogías

Descripción

La analogía es una de las técnicas más conocidas, para la estimulación de la creatividad y la generación de ideas. Consiste en la búsqueda de soluciones a problemas, basando la posible solución en la aplicación de una similitud establecida como respuesta satisfactoria en otros casos.

Esta consiste en observar sistemas, aplicaciones u objetos, que al menos tengan una característica en común con el que se desea diseñar, obviamente esto constituye un punto de partida que nos aportará ideas.

Existen muchos tipos de analogías, tales como las biológicas, las históricas, las personales, las simbólicas, las geográficas, etc.

Con esta técnica se pretende aprovechar las características y/o soluciones adoptadas con anterioridad en un determinado objeto (entiéndase objeto en su sentido más amplio, es decir, mecanismo, animal, planta, comportamiento, situación histórica, fenómeno físico, etc.) para aplicarlas al diseño a realizar.

Aplicación

Se puede emplear en cualquier fase del diseño.

Tanto es así, que incluso se emplea como técnica generadora de ideas dentro de otras técnicas de creatividad, siendo la base, por ejemplo, para la Sinéctica.

Cualquier miembro del equipo de trabajo puede participar en su aplicación, el número de personas que conforman éste, dependerá de la disponibilidad de la empresa, pudiéndose aplicar igualmente de manera individual si lo requiere el caso.

Ejemplo

Un caso muy típico de analogías es la analogía biológica. Se basa en el análisis del comportamiento de las aves para su aplicación en las alas de los aviones. En efecto, cuando un pájaro va a posarse en tierra (aterrizaje de un avión) las plumas del ala se van abriendo para conseguir una mayor superficie de sustentación y así, reduciendo la velocidad se acercan al suelo planeando. 

En los aviones se puede observar que en el momento del aterrizaje, se despliegan los flaps de las alas, tanto en el del borde de ataque como en el de salida, consiguiendo, de esta forma, incrementar la superficie de sustentación y, por tanto, logrando un aterrizaje a velocidad reducida con un descenso suave denominado efecto de planeo.

Sinéctica

También llamada Sinestesia según J. Ch. Jones7, y desarrollada por W. J. Gordon en 1961.

Descripción

En ella se pretende dirigir la actividad mental espontánea de las personas para la exploración de problemas complejos de diseño. Para ello será necesario un equipo de expertos debidamente entrenados en el uso de analogías como instrumento de creación de soluciones.

Aplicación

Esta técnica se aplica en las etapas medias del diseño, en las que el problema está claramente acotado e identificado, no siendo válida para la identificación de problemas.

Los grupos de trabajo deben evitar las críticas durante el ejercicio de la técnica, difiere del brainstorming en que, en vez de pretender la obtención de muchas ideas, el grupo trabajará en conjunto para la obtención de una respuesta. 

Las etapas para su desarrollo son: 
 
  1. Selección de los participantes
  2. Preparación de los participantes en el uso de las analogías
  3. Vinculación de las analogías al problema.
     
Ejemplos de Analogías

Siendo esta una técnica basada en las analogías, se podrá hacer uso de ella de manera individual. Los tipos de analogías más empleados son: analogías directas (biológicas, ej. pulpo-ventosa), analogías personales (el diseñador debe ponerse en lugar del objeto o de la actividad a desarrollar por este, ej. ¿qué se siente al ser un sillón?), analogía simbólica o abstracta (suave como el algodón).
 

Lista de atributos 

Técnica de desencadenamiento de nuevas ideas por división del problema en sus partes más importantes y de análisis de sus atributos. Puede realizarlo una sola persona o un equipo heterogéneo8.

Se listaran las características formales, funcionales y ergonómicas habituales en la concepción de estos (estilo, volumen, color, texturas, peso, etc.). Se emplearan también las propiedades de sus componentes (propiedades físicas y químicas de los sistemas).

Se definirán los aspectos primordiales y secundarios de las características y atributos.

De entre los primordiales, se escogen los que pueden ser mejorados. Esta actividad buscará las posibilidades de mejora de productos o servicios.


Lista de preguntas( Listas de comprobación, Checklists)

Basado en una lista de preguntas que se realiza sobre el producto, en general incluye la lista de atributos. Una de las más aplicadas es la lista de preguntas de A.F. Osborn9.

Se distingue de la técnica Lista de Atributos, en que esta evalúa sólo los atributos del producto, en cambio la Lista de Comprobación cuestiona sobre una gama más amplia de aspectos.

Se puede resumir, en 6 preguntas básicas, que se plantean y contestan en relación al producto o problema: otros usos, adaptar, modificar, agrandar, sustituir, otro lugar10.

El objetivo de estas listas será plantearse todas las cuestiones posibles referentes al diseño con objeto de darles la mejor respuesta. Es una buena herramienta para validar nuevas situaciones. Hay que tener en cuenta que los listados podrán ser tan amplios y exhaustivos cómo seamos capaces de elaborar.


Desaparición del bloqueo mental 

Según J. Christopher Jones en su libro Métodos de diseño, el objetivo de esta técnica es el de “Hallar nuevas direcciones de investigación cuando el espacio de búsqueda no ha producido una solución totalmente aceptable11.

Según el citado autor cuando se registran atascos en la creatividad existen gran número de rutinas para alterar el punto de vista sobre el que se ataca al problema, y de esta forma hacer desaparecer el bloqueo mental. Entre otras enumera las siguientes:

  • Reglas de transformación. En su aplicación trabajaremos con listas de preguntas (según Osborn: proponer, aumentar, reestructurar, cambiar, etc.) que se aplican a una solución ya dada. Se trata de usar listas de posibles transformaciones como las que nos proporciona Osborn u otras, y con su ayuda replantear el problema.
  • Investigación de nuevas relaciones entre las distintas partes de una solución existente insatisfactoria. Recurriremos al análisis exhaustivo de las posibles relaciones entre las partes del problema (utilizar las listas de atributos y cuadros morfológicos).
  • Reorganización de la situación de diseño (sustituir unas técnicas por otras para alcanzar una misma solución).


Wild card (carta salvaje)

Clasificada dentro del conjunto de técnicas de Desaparición del Bloqueo Mental. De fácil aplicación.

Fases
  1. Planteamiento del problema
  2. Aplicación de un breve brainstorming, con relación al problema planteado
  3. De las ideas resultantes se escoge una de las más ilógicas
  4. Se realiza una pequeña discusión en torno a la idea descabellada tratando de obtener una solución realizable.12


Transformación

Técnica perteneciente al grupo de Desaparición del Bloqueo Mental. Se basa en la búsqueda de palabras de semejante significado, que puedan definir el problema a desarrollar.

Se puede usar un diccionario de sinónimos para buscar nuevas palabras. Christopher Jones propone el siguiente ejemplo:

Un diseñador tiene por encargo eliminar los charcos de agua de las aceras. Una primera solución pudiera ser, esperar a la evaporación. Pero requiere un tiempo excesivo.

Al realizar la búsqueda en el diccionario de la palabra evaporar, esta se define como eliminar sin dejar rastro, consumirse lentamente, atenuarse, suprimir, escaparse, desvanecerse, etc. Algunas de estas palabras proponen, nuevas ideas.

Suprimir: Agujerear el pavimento y ondularlo.
Escaparse: Absorber el agua con un vehículo de limpieza.
Desvanecerse: Desarrollar un pavimento poroso13.


Método 6-3-5

Es una de las variantes del Brainstorming. Predefine la composición del grupo, el número de ideas a aportar en cada ronda y el tiempo requerido para generar estas.

Para su aplicación se necesita un grupo conformado por seis personas una de las cuales ejercerá como moderador. Definido el tema a trabajar, cada persona del grupo anotará tres ideas sobre la cuestión planteada y una vez transcurridos cinco minutos entregará sus notas al participante contiguo, éste a su vez podrá aportar nuevas ideas o completar las ideas de otro participante.

Se termina cuando cada integrante del grupo recupera sus anotaciones dando por concluida la sesión. En otra sesión posterior se analizan resultados.


Ojos limpios 

Técnica cuyo objetivo es generar ideas en un grupo de trabajo.

Se establece un grupo de trabajo, el cual trabaja en la solución de un problema. El aporte creativo lo realizarán personas invitadas a la sesión que no tendrán conocimiento alguno del problema, eliminándose de esta manera limitaciones y trabas. En algunos casos se recurre a niños para que participen con ideas.


Combinación
Partiendo de soluciones existentes, buscaremos posibles combinaciones que nos generen nuevas alternativas. Por ejemplo: sofá + cama = sofá cama14.


Inversión

Al igual que en la técnica anterior, partiendo de soluciones existentes, intentamos obtener resultados en base a la solución inversa a la propuesta inicial. “Una impresora, por ejemplo, es una inversión de la máquina de escribir”15.

En su aplicación tratamos de definir lo que no es, lo contrario, convertimos lo positivo en negativo y viceversa.


Método de las palabras aleatorias

El desarrollo de esta técnica (una de las más fáciles) plantea asociar cualquier palabra o imagen que proceda fuera del contexto en el cuál se trabaja, obteniendo nuevas relaciones mentales y por ende nuevas ideas en las cuales basar posibles soluciones.

Se desarrolla al extraer una palabra o imagen al azar (Para ello podremos recurrir a cualquier método que nos dé como resultado una palabra o imagen. Por ejemplo: un diccionario, una bolsa con palabras de antemano, una base de datos existente, un buscador informático, una revista, etc.). Usando la primera palabra o imagen que surja. Esto es fundamental.

Una vez tenemos la palabra o imagen elegida, realizaremos una lista de conceptos o relaciones que tengan que ver con ésta, para posteriormente analizar la lista obtenida como posibles soluciones en la resolución del problema a resolver.


Paso adelante - atrás 

Se realiza al tener avances en el desarrollo de un producto o situación, encontrándonos con que en determinada fase no es posible avanzar. Entonces se detiene la tarea y se estudia la situación revisando las ideas u opciones abandonas con anterioridad, a fin de plantear una solución que permita el avance óptimo objeto del encargo16.


Pmi (más, menos, interesante) 

Esta es una técnica perteneciente a los Procesos Individuales de Generación de Ideas, motivo por el que se sugiere que los resultados sean evaluados por otra persona.

Consiste en analizar ideas con los siguientes criterios: plus (más) relacionado con lo positivo de la idea, lo que parece atractivo de ella; minus (menos) lo negativo de la idea, lo que no satisface; interesante lo relevante, lo que se aprecia como un aporte de la idea analizada17.


Los seis sombreros del pensamiento

Este método se le atribuye al Doctor Bono a principios de los años 80. Se fundamenta en discriminar el pensamiento, mediante el uso de estas seis maneras de pensar asociadas a la acción de ponerse un sombrero de un color u otro. Cada uno de los colores implica un tipo de pensamiento en función de las tareas o necesidades correspondientes según los objetivos planteados. El sombrero podrá ser físico o metafórico.

Los seis tipos de pensamiento asociados a los colores correspondientes de los sombreros son:

Pensamiento con el sombrero blanco (objetivo): con él se pretende una mirada objetiva a los datos y a la información. Datos, hechos o informaciones.

Pensamiento con el sombrero rojo (intuitivo). Impresiones, juicios de valor, intuiciones.

Pensamiento con el sombrero negro (lógico). Crítico: errores, lagunas.

Pensamiento con el sombrero amarillo (optimista). Positivo: desarrollador, ventajas, beneficios, factibilidad.

Pensamiento con el sombrero verde (creativo). Gestor del pensamiento: organiza los diferentes pensamientos, sintetiza y ordena las ideas.

Pensamiento con el sombrero azul (procesador de ideas). Productor de ideas: generador de nuevas alternativas.

Para su aplicación se deberán utilizar los sombreros a ratos y en el caso de realizarse en grupo se recomienda que todos los participantes utilicen a la vez el mismo sombrero.

Debe entenderse el uso de un determinado sombrero como una actitud proactiva del pensamiento en la dirección que caracteriza cada uno de los colores.


OTRAS TÉCNICAS QUE INCORPORAN CREATIVIDAD


Flor de loto

Método desarrollado por Yasuo Matsumura, presidente de Clover Management Research (Chiba City, Japón). Vincula y registra un concepto central y los sub-conceptos que se generen a partir de él. Desarrollando una ordenación visual entre los elementos. Ejercita el análisis y desarrolla el pensamiento creativo.

Fases
  1. Escribir el problema en el centro del diagrama.
  2. Alrededor del centro del diagrama, se escriben ideas vinculadas al problema, cada idea en un círculo(o pétalo). Se sugiere nómbralas con letras: “Idea A”, “Idea B”.


Diagrama genérico desarrollo Técnica Flor de Loto

Cada nueva idea, será el centro de un nuevo sub-diagrama que generará aún más ideas.


Carpeta de dibujos

Método que combina el uso de analogías (con imágenes) y brainstorming.
Se formularán preguntas acerca del objeto a crear, tales como ¿Esta función, para que otros usos se podría aplicar?.

Fases
  1. Exposición del problema a un grupo (5 a 8 participantes).
  2. Realización de un brainstorming.
  3. Muestra de 8 a 10 dibujos o imágenes que no se relacionan en particular con el problema.
  4. Los participantes aportaran ideas basadas en las imágenes.
  5. Lectura de las soluciones de cada participante.
  6. De forma grupal se analizan las ideas resultantes, con el fin de encontrar otras variables


Googlestorming

Basado en el vagar con la mente, una de las acciones del pensamiento divergente.

Fases
  1. Definición de un objetivo o producto.
  2. Búsqueda de un objeto, palabra o imagen cualquiera.
  3. Exploración en Internet (Google o cualquier otro buscador).
  4. Se toma una de las tres primeras respuestas.
  5. Se lee el contenido, forzando a que esta nueva información estimule pensamientos acerca del objetivo o producto planteado.


Vigilancia del entorno (monitoring)

Basado en la recopilación periódica de datos y noticias, para identificar hechos tecnológicos, económicos, sociales, políticos, educacionales, religiosos, ecológicos etc. a fin de identificar nuevas necesidades del mercado o posibles innovaciones.

Por ejemplo la inmigración de personas de centro América, quienes consumen harina de maíz para la preparación de tortillas (fundamento de su dieta), y que trabajan generalmente en servicios de orden domestico, podrían influenciar la dieta española, generando la necesidad de objetos para la preparación de éste y otros alimentos.

Información completa puede encontrarse en periódicos y revistas especializadas sin por esto desestimar los medios habituales de comunicación para inferir las tendencias del mercado.


Método delfos 

Como paso previo ante el lanzamiento de nuevos productos es necesario conocer las tendencias del mercado a corto, medio y largo plazo, para de esta forma adoptar las estrategias oportunas. En ocasiones se puede recurrir a un estudio de mercado, pero podría darse el caso, de que ciertas predicciones en relación al comportamiento del consumidor a medio y largo plazo no otorguen la suficiente fiabilidad. Es entonces cuando se recurre al Método Delfos.

Esta técnica la desarrollaron Gordon y Elmer en los años 50 para la previsión tecnológica, con el objetivo de aprovechar el conocimiento de los expertos, evitando el problema de tener que reunirlos en grupo.

Este método se utilizará cuando se precise de una previsión en un intervalo de tiempo determinado y no exista otro método de obtención de previsiones más seguras.

Fases
  1. Un coordinador escoge un grupo de trabajo formado por personas que pertenezcan a distintas áreas de conocimiento. El coordinador sabe quiénes componen el grupo, pero los participantes no.
  2. El coordinador formulará los requerimientos del problema a resolver.
  3. El coordinador remitirá los requerimientos a cada uno miembro por medio de correo, fax, correo electrónico, etc.
  4. Cada una de los participantes pensará y responderá los requerimientos, para luego enviarlos al coordinador.
  5. El coordinador estudia y resume las respuestas para luego enviarlas a cada participante, con el fin de re-analizarlo y realizar modificaciones si fuera preciso.
  6. Los pasos 4 y 5 se realizan las veces que sean necesarias, para llegar a una solución óptima.

Los resultados se suelen expresar de forma gráfica y con valores de probabilidad. En ocasiones, en vez de gráficos se puede emitir el informe de un experto en el que explique su previsión y en qué datos se apoya para realizarla.

Este método se utilizará cuando se precise de una previsión en un intervalo de tiempo determinado y no exista otro método de obtención de previsiones más seguras.


Análisis morfológico

También llamada técnica de Cuadros Morfológicos, es una técnica sistemática, en la que se pretende obtener una matriz o cuadro morfológico donde se enumeran. en la primera columna las funciones, atributos o variables fundamentales del objeto a diseñar y en las siguientes columnas, se relacionan todas las posibles alternativas o soluciones de cada una de las funciones.

Se caracteriza por ser de bajo costo y corto tiempo de desarrollo18. Se ejecuta en tres fases, en la primera se analiza el problema o idea, en la segunda se crea una matriz, y en la tercera se relaciona cada función con cada solución.

A la hora de construir la matriz, hay que tener presentes dos consideraciones: cada función o atributo ha de ser esencial e independiente del resto y el número de funciones no puede ser elevado si se pretende que el método sea operativo.

Es una técnica ampliamente utilizada para la solución de problemas de ingeniería (producción, logística, etc.).

Es de difícil aplicación en problemas indefinidos e ilimitados, por lo que su uso se restringe a problemas con fases claras y soluciones conocidas.

Una empresa del sector de la puericultura ligera se planteó la necesidad de tener dentro de su catálogo una gama de baberos infantiles de rizo.

Una vez estudiada la parte formal del nuevo producto (formas, tamaños, diseño de los motivos decorativos, etc.), se tuvo que tomar la decisión de cuál debería ser la configuración técnica, teniendo en cuenta que su negocio no es sólo la venta de baberos, sino que esta nueva gama se incorporaba como apoyo a la venta de sus productos estrella y, por ello, no se tenían que realizar grandes inversiones en equipamiento o materia prima.

Así pues, se trataba de encontrar una solución de equilibrio entre sencillez, utilidad, calidad, coste de fabricación e inversión.

La matriz que se indica a continuación refleja la descomposición en atributos del producto babero y las distintas alternativas de fabricación.

La línea continua que recorre las distintas casillas de la matriz indica la solución final elegida. La línea discontinua indica la segunda alternativa de fabricación.



Cuadro morfológico.



Análisis de jerarquías de Saaty

Es un método para tomar decisiones, entre distintos factores previamente definidos, alternativas y criterios (los criterios no deben ser más de 8), se utiliza una matriz para evaluar a ambos.

Fases
  1. formular un planteamiento claro
  2. analizar los criterios de evaluación
  3. ordenar los criterios en relación a la relevancia que presenten a la empresa
  4. comparar cada criterio según cada alternativa, aplicando puntuación
  5. clasificar las alternativas en orden al puntaje obtenido
  6. analizar el resultado final19.

Se fundamenta primordialmente en evitar la injerencia de criterios subjetivos en la toma de decisiones. Al desarrollarse en forma grupal es una herramienta que promueva el consenso de criterios. Finalmente lo relevante de este método es ”el desarrollo de un proceso de reflexión acerca de los criterios en los que fundamentamos nuestras decisiones y opiniones” 20.


Método del árbol

Basada en la Técnica del Árbol de Decisión. Este método presenta 4 fases, de las cuales nace una estructura arborescente

En la 1ª etapa se define lo que se diseñara o el problema a solucionar, en la 2ª etapa se identifican las partes involucradas (subsistemas) generando de esta forma distintas alternativas. La 3ª etapa establece las relaciones que se deben buscar entre objetivos y soluciones conceptuales. Finalmente en la 4ª se analizan todas las probables respuestas (fundamentadas en principios físico, químicos) técnicas, materiales y de proceso21.


Método de Pugh

Es un método para elegir la alternativa más idónea de diseño. Emplea en paralelo todos los posibles criterios de evaluación.

Fases
  1. Definición de las alternativas viables de diseño (aplicación de brainstorming, estudios de mercado, etc.).
  2. Elección de cada una de las alternativas, por medio de esquemas que permitan tener una noción visual de las opciones.
  3. Descripción de los criterios para valorar las alternativas posibles.
  4. Definición de la importancia relativa de cada criterio, a elegir “ la mejor alternativa”.
  5. Cotejar las alternativas con el objeto de referencia realizando la comparación con cada uno de los criterios.
  6. Realizar una suma ponderada de los criterios de cada alternativa, con el fin de evaluar si es mejor o peor que el objeto de referencia.
  7. Elección de la opción que alcance la mayor valoración.

El buen logro de este método se fundamenta en la elección correcta de los criterios de evaluación (paso nº 3) ¿qué es?, lo que se definirá como importante22.


Triz

Método que posibilita la concepción de nuevas ideas, basado en la consideración individual, de cada una de las características del planteamiento o problema, definiendo las líneas generales y por ende las soluciones globales. De esta manera se permite adecuar soluciones de otros ámbitos a un caso particular. Se fundamenta en la concepción de principios universales de invención.

Fases
  1. Identificación del problema (requerimientos del producto).
  2. Definición de las carencias.
  3. Caracterización del producto ideal.
  4. Comparación entre respuestas ya dadas a esta situación (en otros ámbitos o áreas, 39 parámetros técnicos).
  5. Adaptación de respuestas similares, al caso de estudio (40 principios inventivos).Respuesta al problema23.


Métodos sistémicos

En la actualidad existen métodos más complejos que generan modelos de diseño, que en una o varias de sus fases, aportan creatividad e innovación con su uso. Estos se basan en la gestión del conocimiento. Utilizan las técnicas de creatividad como analogías, brainstorming y otras, de manera habitual en su implementación. Su uso genera grandes aportes de innovación pero dada su mayor complejidad no se abordan en éste texto24.

 

CONCLUSIONES

Estos métodos, no son sinónimos de ninguna receta con objeto de alcanzar el crecimiento económico, sino una guía para desarrollar distintas respuestas a problemas planteados o por plantear.

Es muy importante definir objetivos para luego… buscar, preguntar, analizar, y trabajar en la concreción de los planteamientos ya que las posibilidades son infinitas.

Si bien es cierto algunas de estas técnicas pueden realizarse individualmente, no hay duda del enriquecimiento que supone el trabajo en equipo, la jerarquía de la empresa continuará independientemente de que se haga participar a todos en el desarrollo de nuevas ideas, todos tienen algo que aportar. El sentimiento de pertenencia y el hecho de considerarse un aporte en la generación de ideas genera en los trabajadores, bienestar y por ende una actitud pro-activa siempre deseable.

La competitividad actual nos obliga a esforzarnos en la búsqueda continúa de diferenciación, explorando todas las posibilidades a nuestro alcance y aprovechando todos los recursos disponibles de la empresa.



BIBLIOGRAFÍA 
- De MIGUEL Enrique; “Introducción a la Gestión I (Management)”. Servicio de Publicaciones Universidad Politécnica de Valencia. España. 1993.
- HERNANDIS Bernabé, Iribarren Emilio;” Diseño de productos. Una perspectiva sistémica”. Servicio de Publicaciones Universidad Politécnica de Valencia. España. 1999
- SANZ Félix, LAFARGUE José; “Diseño Industrial. Desarrollo del Producto”. Internacional Thompson Editores Spain. 2002.

- "Creatividad e Innovación: Técnicas de creatividad, Seis sombreros para pensar [Six Thinking Hats]”. Edward Bono. Innova forum. España. 2001 www.innovaforum.com
- "Técnicas de creatividad, Flor de Loto [Lotus Blossom]” "El Diagrama de la Flor de Loto“. Creatividad e Innovación. España 2003. www.innovaforum.com
- To Get New Ideas…Look Outside of Your “Sphere”. Roger Firestien. Estados Unidos.216.239.59.104/search


referencias
(1)RICARD, André; Diseño ¿Por qué?, Editorial Gustavo Gili. Barcelona, 1982. Pág.111
(2)DRUCKER Peter; “The discipline of Innovation”. Harvard Business Review Article. 1985.
How can managers plan, let alone trust a process which, in essence, depends so much on creativity, inspiration and luck?[…] Although some innovations are the result of flash of genius, most of them, especially the most successful ones, are born out of a conscious and deliberate search for innovation opportunities that can only be found on rare occasions
(3)GOMIS José María, HERNANDIS Bernabé, ALCAIDE Jorge, MAGAL Teresa; “Red Temática Productos Industriales. Diseño, Fabricación, Comunicación. Introducción. Técnicas de diseño Módulo E-1”, Editorial Universidad Politécnica de Valencia. Valencia, 2000. Pág.104
(4) Ibídem
(5) Bürdek, B.E. “Diseño. Historia, teoría y práctica del diseño industrial”. Editorial Gustavo Gili, S.A.1994.
(6) Jones, Christopher, Métodos de diseño. Editorial Gustavo Gili, S.A., 1978.Pág. 247
(7) Jones, Christopher. , Métodos de diseño. Editorial Gustavo Gili, S.A., 1978.Pág. 253
(8) GÓMEZ-SENENT, Eliseo; “Diseño Industrial” Servicio de Publicaciones Universidad Politécnica de Valencia. Valencia.1986. Pág.129
(9)GOMIS José María, HERNANDIS Bernabé, ALCAIDE Jorge, MAGAL Teresa; Red Temática Productos Industriales. Diseño, Fabricación, Comunicación. Introducción. Técnicas de diseño Módulo E-1, Editorial Universidad Politécnica de Valencia. Valencia, 2000. Pág.107
(10) Ibídem p.108
(11) Jones, Christopher. , Métodos de diseño. Editorial Gustavo Gili, S.A., 1978.Pág. 260
(12)VIDAL Mª Rosario, GALLARDO Antonio, RAMOS Juan; Diseño Conceptual” Colección “Material Docente”, Publicaciones de la Universitat Jaume I. Castellón. 1998. Pág. 90
(13)Ibídem. Pág. 91
(14)GOMIS José María, HERNANDIS Bernabé, ALCAIDE Jorge, MAGAL Teresa; Red Temática Productos Industriales. Diseño, Fabricación, Comunicación. Introducción. Técnicas de diseño Módulo E-1, Editorial Universidad Politécnica de Valencia. Valencia, 2000. Pág.110
(15) Ibídem
(16) GÓMEZ-SENENT Eliseo, CAPUZ Salvador, SÁNCHEZ Miguel Ángel, PERIS Jordi, FERRER Pablo, ARAGONÉS Pablo, LOZANO Félix, GONZÁLEZ Mª Carmen, GÓMEZ Tomás, VIVANCOS José Luís; “El proyecto y su dirección y gestión” sic. Servicio de Publicaciones Universidad Politécnica de Valencia. Valencia. 1999. pág.204
(17)SANZ Félix, LAFARGUE José; “Diseño Industrial. Desarrollo del producto”. Internacional Thomson editores Spain Paraninfo. Madrid, España. 2002. Pág.47
(18) GÓMEZ-SENENT Eliseo, CAPUZ Salvador, SÁNCHEZ Miguel Ángel, PERIS Jordi, FERRER Pablo, ARAGONÉS Pablo, LOZANO Félix, GONZÁLEZ Mª Carmen, GÓMEZ Tomás, VIVANCOS José Luís; “El proyecto y su dirección y gestión” sic. Servicio de Publicaciones Universidad Politécnica de Valencia. Valencia. 1999. pág.200
(19) PAGE Álvaro, PORCAR Rosa, SUCH Mª José, SOLAZ José, BLASCO Vicente; “Nuevas técnicas para el desarrollo de productos innovadores orientados al usuario; Instituto de Biomecánica de Valencia, Asociación de Diseñadores de la Comunidad Valenciana. Valencia 2001. Pág. 40
(20) Ibídem p. 44
(21) AGUAYO Francisco, SOLTERO Víctor; “Metodología del Diseño Industrial, Un enfoque desde la Ingeniería Concurrente”. Editorial RA-MA. Madrid. 2003. Pág. 186.
(22) PAGE Álvaro, PORCAR Rosa, SUCH Mª José, SOLAZ José, BLASCO Vicente; “Nuevas técnicas para el desarrollo de productos innovadores orientados al usuario; Instituto de Biomecánica de Valencia, Asociación de Diseñadores de la Comunidad Valenciana. Valencia 2001. Págs. 85-90
(23) Ibídem. Págs. 67-75
(24) HERNANDIS, Bernabé (2003) Desarrollo de una metodología sistémica para el diseño de productos industriales. Tesis Doctoral no publicada. Universidad Politécnica de Valencia, España.


Hernandis Ortuño, Bernabé
Dr. Ingeniero  Industrial
bhernand@degi.upv.esMarcela Cabello Mora
Licenciada en Diseño PUC
marcamo1@doctor.upv.es